quarta-feira, novembro 24, 2004

Padrões e analogias


Através do Vinod's Blog cheguei ao interessante texto On Intelligence, People and Computers que Arnold King escreveu sobre o livro On Intelligence de Jeff Hawkins.

King explica o argumento central de Hawkins através da metáfora do jogo "Hangman" - um jogo de plavras em que se adivinham as letras uma a uma. Supondo (uso os exemplos de King em inglês) que para uma palavra de 5 letras avançámos com as letras B, T e U, e que confirmámos esta disposição:             U  T

Ou seja: sabemos que não existe a letra B na palavra, e que ela termina como UT. Que letra deveríamos tentar apostar a seguir? Uma boa estratégia neste ponto seria tentar pensar em palavras que terminem em UT mas que não contenham B. As possibilidades incluem "spout," "clout," "snout," e por aí fora. Isto faz das letras O e S boas apostas. Por outro lado, é difícil pensar numa palavra adequada que contenha um A ou um E. Mesmo sendo letras frequentes, seriam uma má aposta nesta altura.

No modelo de Hawkins as letras que temos em mente influenciam as nossas decisões quanto ao que temos de adivinhar. O resultado das adivinhas dá-nos depois mais informação para as tentativas seguintes.

Os processos de adivinhar e obter mais dados funcionam juntos. Hawkins argumenta que o processo sensorial usa este processo de adivinhação de padrões: o cérebro está constantemente a formar padrões e a comunicar internamente através de padrões.

King sugere que, passando do nível sensorial e motor para o nível das abstracções, o papel dos padrões é ocupado pelas analogias: "abordamos um novo conceito tratando-o como uma combinação de analogias com conceitos já existentes. Por exemplo, existem muitos jogos de tabuleiro que incluem o movimento de peças com base no lançamento de dados e instruções escritas em cartões. Se já tivermos jogado ao Monopólio, então outros jogos serão mais facilmente apreendidos através da analogia."

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